Suites


Présentation

Parcours simple

Parcours avec des nombres manquants

Scénarios

Ecole maternelle
Cycle2
Cycle3

Editeur

Bilan

Lexique

Présentation

Suites est un logiciel destiné au cycle 2 et au cycle 3 pour travailler en numération sur les suites des nombres (entiers, décimaux) arithmétiques et géométriques ou monotones irrégulières, dénommées "aléatoires".

Ces suites, véritables situations problème et de recherche, peuvent être créées en utilisant un éditeur.

Ce logiciel peut être aussi utilisé comme exerciseur en utilisant des scénarios pré-établis permettant d'entraîner des compétences visées par les programmes de l'Education Nationale.

Un bilan permet le suivi du travail de l'élève.

Il existe 2 jeux différents :

  1. Parcours simple :

pict1

Il s'agit de trouver le bon chemin, à partir de la case jaune, pour arriver à la case verte.
On se déplace dans la grille avec les touches fléchées du clavier.
Dans cet exemple, il s'agit de "compter de 5 en 5" à partir de 0 jusqu'à 15.
Suivant la grille générée, plusieurs chemins sont possibles, mais un seul conduit à la sortie.
La zone de texte en bas de la fenêtre permet de visualiser la suite au fur et  à mesure des déplacements.
Quand on fait une erreur, la cellule de la grille clignote en noir. Si la cellule clignote en rouge, c'est seulement une erreur de déplacement qui est signalée, mais non comptabilisée.

A l'issue du jeu, si le nombre d'erreurs est inférieur à 5, les boutons "Recommencer"  est "dégrisé", de même que le bouton "Suite" si le fichier comporte plusieurs niveaux .

  1. Parcours avec des nombres manquants :

pict2

Le principe est le même que pour le premier jeu, mais en plus, certains nombres sont cachés : lorsqu'on veut se déplacer sur une telle cellule, une zone de texte apparaît dans laquelle il faut taper le nombre qui est caché, pour pouvoir continuer.
Si la suite est de type "aléatoire", suivant l'option déterminée dans l'éditeur "Retrouver le nombre exact" est cochée, il faut procéder par encadrements successifs pour deviner le bon nombre. Si l'option n'est pas cochée, il suffit de taper un nombre convenable (compris entre la cellule précédente et celle que l'on juge suivante).
Nota : si l'on se déplace vers une cellule "?" qui ne se trouve pas sur le bon chemin, elle clignote en rouge, mais l'erreur n'est pas comptabilisée.

Les activités sont sélectionnées à partir du menu de même nom.

Scénarios

Mise en relation des compétences visées dans les programmes 2002 et les exercices inclus dans le logiciel Suites
Compétences visées et exercices inclus dans le logiciel Suites
Des exercices pré-établis permettent de viser des compétences inscrites dans les programmes.
Les exercices sont répartis par niveau et type de compétences.
Pour utiliser ces exercices cliquer sur Fichier/Ouvrir, choisir un niveau et un domaine.
Puis choisir un scénario dans le menu Activités.

ÉCOLE MATERNELLE

DÉCOUVRIR LE MONDE

7 - COMPÉTENCES RELATIVES AUX QUANTITÉS ET AUX NOMBRES


Compétences

Nom du fichier

Scénarios


- connaître la comptine numérique orale au moins jusqu’à trente;

cycle1

entiers 1 à 6


- associer le nom des nombres connus avec leur écriture chiffrée en se référant à une bande numérique.


CYCLE DES APPRENTISSAGES FONDAMENTAUX - CYCLE 2

MATHÉMATIQUES



- s’engager dans une procédure personnelle de résolution et la mener à son terme;


- rendre compte oralement de la démarche utilisée, en s’appuyant éventuellement sur sa “feuille de recherche”;


- admettre qu’il existe d’autres procédures que celle qu’on a soi-même élaborée et essayer de les comprendre;


- rédiger une réponse à la question posée;


- identifier des erreurs dans une solution.

1 - EXPLOITATION DE DONNÉES NUMÉRIQUES

1.1 Problèmes résolus en utilisant une procédure experte


Compétences

Nom du fichier

Scénarios


- déterminer par addition le résultat d’une augmentation

Cycle2_problèmes_additifs

problèmes 1 à 10


- déterminer par soustraction le résultat d’une diminution

Cycle2_problèmes_soustractifs

problèmes -1 à -10


- déterminer par multiplication le résultat de la réunion de plusieurs quantités ou valeurs identiques.

Cycle2_problèmes_multiplicatifs

problèmes x2 à x10


2 - CONNAISSANCE DES NOMBRES ENTIERS NATURELS

2.1 Désignations orales et écrites des nombres entiers naturels (inférieurs à 1000)


Compétences

Nom du fichier

Scénarios


- produire des suites écrites de nombres de 1 en 1

cycle2_entiers 1en1

entiers 1en1

- produire des suites écrites de nombres de 1 en 1 en arrière entiers 1en1 arrière


- produire des suites écrites de nombres de 10 en 10

cycle2_entiers 10en10

entiers 10en10

- produire des suites écrites de nombres de 10 en 10 en arrière entiers 10en10 arrière


- produire des suites écrites de nombres de 100 en 100

cycle2_entiers 100en100

entiers 100en100


- produire des suites écrites de nombres de 100 en 100 en arrière


entiers 100en100 arrière


- associer les désignations chiffrées et orales des nombres.



2.2 Ordre sur les nombres entiers naturels


- situer des nombres sur une ligne graduée de 1 en 1

cycle2_entiers_situer

situer 1en1


- situer des nombres sur une ligne graduée 10 en 10


situer 10en10


- situer des nombres sur une ligne graduée de 100 en 100.


situer 100en100

 

3 - CALCUL

3.1 Calcul automatisé


- connaître ou reconstruire très rapidement les résultats des tables d’addition (de 1 à 9) et les utiliser pour calculer une somme

cycles2_calculs_addition

tables +1 à 10

- connaître ou reconstruire très rapidement les résultats des tables d’addition (de 1 à 9) et les utiliser pour calculer  une différence cycles2_calculs_soustraction tables -1 à 10


- calculer des sommes en ligne ou par addition posée en colonne.




CYCLE DES APPROFONDISSEMENTS - CYCLE 3

MATHÉMATIQUES



- utiliser ses connaissances pour traiter des problèmes;


- chercher et produire une solution originale dans un problème de recherche;


- mettre en œuvre un raisonnement, articuler les différentes étapes d’une solution;


- formuler et communiquer sa démarche et ses résultats par écrit et les exposer oralement;


- contrôler et discuter la pertinence ou la vraisemblance d’une solution;


- identifier des erreurs dans une solution en distinguant celles qui sont relatives au choix d’une procédure de celles qui interviennent dans sa mise en œuvre;


- argumenter à propos de la validité d’une solution.

1 - EXPLOITATION DE DONNÉES NUMÉRIQUES

1.1 Problèmes relevant des quatre opérations


Compétences

Nom du fichier

Scénarios


- résoudre des problèmes en utilisant les connaissances sur les nombres naturels et décimaux et sur les opérations étudiées.

cycle3_problèmes 1 à 6

arith 1 à 5,  geo 1 à 5, alea 1 à 5

2 - CONNAISSANCE DES NOMBRES ENTIERS NATURELS

2.2 Ordre sur les nombres entiers naturels


Compétences

Nom du fichier

Scénarios


- situer précisément des nombres sur une droite graduée de 10 en 10

cycle3_entiers_situer

entiers 10 en 10


- situer précisément des nombres sur une droite graduée de 100 en 100...

cycle3_entiers_situer

entiers 100 en 100

2.3 Structuration arithmétique des nombres entiers naturels


Compétences

Nom du fichier

Scénarios


- connaître et utiliser certaines relations entre des nombres d’usage courant : entre 5, 10, 25, 50, 75, 100

cycle3_entiers_relations

relations 5, 10, 25, 75


- connaître et utiliser certaines relations entre 50, 100, 200, 250, 500, 750, 1000

cycle3_entiers_relations

relations 50, 100, 250, 500, 1000


- connaître et utiliser certaines relations entre 5, 15, 30, 45, 60, 90;

cycle3_entiers_relations

relations 15


- reconnaître les multiples de 2




- reconnaître les multiples de 5




- reconnaître les multiples de 10



3 - CONNAISSANCE DES NOMBRES DÉCIMAUX

3.2 Désignations orales et écrites des nombres décimaux


- produire des suites écrites ou orales de 0,1 en 0,1, de 0,01 en 0,01…;

cycle3_additionner_décimaux

additionner 0,1 à 0,001

4 - CALCUL

4.1 Résultats mémorisés, procédures automatisées


- connaître les tables d’addition (de 1 à 9) et les utiliser pour calculer une somme

cycle3_tables_d'addition

Table+1 à +9


- additionner ou soustraire mentalement des dizaines entières (nombres inférieurs à 100) ou des centaines entières (nombres inférieurs à 1000);

cycle3_dizaines_centaines

additionner 10, 100

soustraire 10, 100


- multiplier ou diviser un nombre entier ou décimal par 10, 100, 1000;

cycle3_dizaines_centaines

multiplier 10, 100, 1000

diviser 10, 100, 1000


Editeur

Le logiciel comporte un éditeur accessible depuis le menu Fichier/Editeur et chosir un scénario existant pour le modifier ou le compléter.


Nom du fichier d'exercice

L'éditeur permet de
créer un scénario.
Cliquez sur Nouveau.
Nommez le scénario,
son nom apparaît
dans la liste.
 
Chaque scénario peut être supprimer :
cliquez sur le nom du scénario
puis sur le bouton Supprimer.
et modifier des scénarios.

Cliquez sur ok pour valider les modifications.






éditeur

Nom du scénario

On choisit si la Suite doit être arithmétique ou géométrique ou aléatoire.
On détermine le Nombre de lignes (entre 1 et 16) de la grille et le Nombre de colonnes (entre 1 et 24).
On détermine si la suite doit être parcourue à l'endroit ou à l'envers.
Générer le chemin le plus long permet que toute les cases soient parcourues.
(utile lorsque l'on crée des scénarios d'une seule ligne)
On choisit la Raison (nombre entier ou décimal > 0) et le Nombre de départ (entier ou décimal).











On choisit ensuite si le déplacement sur la grille doit être indiqué (plus facile) ou pas : Les cases sont marquées ou Les cases ne sont pas marquées.

On détermine ensuite si on veut masquer des nombres (avec une option peu nombreux, nombreux ou tous active seulement si la case "Nombres cachés" est cochée).
L'option "Retrouver le nombre exact" n'est valide que pour le cas d'une suite aléatoire. Si cette option est cochée, il faut procéder par encadrements successifs pour deviner le bon nombre, sinon tout nombre compris entre les bornes est accepté.
Si les nombres entrés dans les zones de textes sont en dehors des limites indiquées, aucun message d'erreur n'est généré, mais ils ne sont pas enregistrés.

Cas des suites aléatoires :
Si l'on a choisi "suite aléatoire", on indique également une limite supérieure pour la raison, qui sera calculée au hasard entre les 2 bornes. Sinon, la raison est calculée au hasard entre 0 et le premier nombre.
Pour une suite arithmétique, le nombre de départ doit être >=0, pour une suite géométrique, il doit être >=1.
Si l'on a choisi "suite aléatoire", on indique également une limite supérieure pour le nombre de départ, qui sera calculé au hasard entre les 2 bornes. Sinon, le nombre de départ est celui fixé par le premier nombre.

Bilan

Suites permet d'enregistrer les résultats nominatifs obtenus pour les différents exercices.

Le menu Fichier contient le sous-menu bilan.

Sur AbulÉdu, le suivi est automatique en fonction du nom d'utilisateur inscrit dans la boîte de dialogue à l'accueil d'AbulÉdu. Le suivi peut donc concerner un élève en particulier ou un groupe d'élèves à condition qu'il ait été inscrit par l'administrateur (cf. doc d'AbulÉdu).

inscription utilisateurs

Pour les utilisateurs sous windows, un menu Utilisateurs permet de s'inscrire pour un suivi personnalisé. Lorsqu'on clique dessus, une boîte de dialogue apparaît permettant à l'enfant de saisir son nom ou son prénom.

Lorsque vous cliquez sur bilan cette fenêtre s'ouvre : les bilans sont enregistrés sous la forme "nom.log" dans cet exemple herve.log

fenêtre de choix des log

En cliquant sur l'un des fichiers *.log, cette fenêtre s'ouvre :

fenetre bilan

Il s'agit du bilan.
En haut à gauche est indiqué le nom de l'élève.
Le nom du fichier ainsi que le nom de l'activité effectuée.
Le nombre d'essais et le nombre d'erreurs.



Lexique :

En mathématiques, la raison est la valeur qui permet de passer d'un terme au suivant dans certaines suites récurrente.

Dans une suite arithmétique   où la raison est notée r, la relation de récurrence est la suivante :

Une suite arithmétique est une suite dont le terme suivant est égale à la somme de  la raison et du terme précédent

Dans une suite géométrique  où la raison est notée q, la relation de récurrence est la suivante :


Une suite géométrique est une suite dont le terme suivant est égale au produit du terme précédant par la raison.

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